Call of Wolf
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Wilcze PBF


You are not connected. Please login or register

Regulamin Porwań i Walk

Go down  Wiadomość [Strona 1 z 1]

1Regulamin Porwań i Walk Empty Regulamin Porwań i Walk 27.11.23 8:11

Call of Wolf

Call of Wolf
Admin

REGULAMIN PORWAŃ I WALK


    I. Porywanie.


1. Porywać mogą wszystkie watahy, a nawet samotnicy:
    a) w wypadku samotników mogą oni zaciągnąć porwanego do swojej samotni, jednak przy próbie porwania mają mniejsze szanse niż np. porywający z jakiejś watahy.

2. Wtargnięcie na teren jakiejś watahy, może się zakończyć porwaniem i zamknięciem w lochach. Jeżeli więc wkraczasz na teren innej watahy licz się z tym, że wylądujesz w jej lochach.
3. Rozpocząć porwanie można dopiero w drugim poście po wejściu do tematu.
4. Porywamy za pomocą naszych Punktów Doświadczenia, specjalności i ich poziomu, siły, kłów, pazurów i ogólnie czynników naturalnych. Jakość postów, kreatywność oraz statystyki postaci decydują o sukcesie lub porażce.
5. Punkty Doświadczenia i specjalność, a konkretnie jej poziom mają funkcję pomocniczą i pomagają w rozstrzyganiu w porwaniach, jeżeli pod innymi względami postacie są sobie równe. Ranga (czyli liczba gwiazdek) ma tu też pewne znaczenie. Z zasady kto ma więcej gwiazdek powinien być silniejszy, mieć więcej doświadczenia, ale nie zawsze jest to regułą.
6. W zależności od specjalności i doświadczenia jedyną możliwością porwania kogoś z większą liczbą gwiazdek, lepszymi statystykami, silniejszego itd jest kilku porywających, lecz w przypadku równej lub mniejszej
liczby gwiazdek lub porównywalnej siły, doświadczenia może być tylko jeden porywacz na jednego porywanego, tak aby było sprawiedliwie.
7. Posty podczas porwania piszemy w czasie niedokonanym np. spróbował coś zrobić, powinno mu się udać, jeśli przeciwnik nie zdążył zareagować itd. Wtedy drugi użytkownik decyduje co się udało, a co się nie udało itd.
    Przykład: Starał się poruszać po coraz ciaśniejszym kole, coraz bardziej zbliżając się do drugiego wilka. Nie spuszczal go z oczu, nadsłuchiwał każdego dżwięki, tak aby jak najszybciej zareagować na bodżce, na próbę ataku. Mięśnie miał napięte, futro najeżone, aby wydać się przeciwnikowi większym. W końcu starając się początkowo zamaskować ten ruch, wybił sie próbując wykonać skok w stronę przeciwnika, wyciągniętą łapą próbował zdzielić go po pysku, a gdyby udało się zaskoczyć lub zamroczyć wilka, chciał go lekko poddusić, co ułatwiłoby porwanie i transport do lochu.

8. Po całej akcji należy poczekać na ocenę MG, który decyduje czy porwanie się udało, a także o ubytkach na zdrowiu.
9. Nie ma określonej liczby postów na porwanie/obronę.
10. Jeśli porwany/porywacz nie odpisze przez godzinę, porywacz może bez problemu zawlec porwanego do lochów, albo w przypadku porywanego uciec z miejsca zdarzenia.
    a) wyjątkiem jest wcześniejsze poinformowanie o swej nieobecności użytkownika/użytkowników, z  którym/i się pisze, wtedy osoba grająca porywaczem/porywanym ma 24 h na odpis.

11. Immunitetem są otoczone wilczyce w ciąży, szczeniaki, oraz postać, która w przeciągu 48 godzin dopiero wyszła z lochów. Drugi raz tą samą postać można porwać po upłynięciu 48 godzin od momentu opuszczenia lochów.
12. Podczas grupowego porywania sumowane są poziomy specjalności, punkty doświadczenia, oraz brane pod uwagę rangi (gwiazdki)
13. Pamiętajcie, że nikt nie jest wszechmocny i niepokonany. Nie ma herosów. Uwzględnijcie to w postach, podczas porwania lub walki.
14. Są tematy, w których porywanie jest zakazane: legowiska watah/samotników, miejsca w Zakątku Miłosnym, oraz inne miejsca w terenach wolnych, które są specjalnie zaznaczone, jako te, w których porywać nie wolno.

    II. Przebywanie w lochach


1. Porwany wilk przebywa w lochu 7 realnych dni, o ile prowadzi aktywną fabułę. Jeśli postać nie jest aktywna, Administrator może zasądzić dłuższy pobyt w lochach.
2. Porwana postać może od razu uciec z lochu, jeśli zamykająca ją w nim osoba nie zaznaczy wyraźnie, że zamknęła klatkę (np. - ZAMKNIĘTE}.  Porwaną postać należy również wpisać na listę więźniów.
3. Jeśli przez 4 dni nikt nie zajął się postacią, a ona prowadziła ze sobą aktywną fabułę, postać może samoistnie opuścić lochy.
4. Porwane wilki mogą być torturowane. Zabronione jest jednak zadawanie im stałych ran, pozbawianie kończyn, oślepianie itd, chyba, że użytkownik wyrazi na to zgodę. Gwałt jest dozwolony, jednak zgwałcona wadera zajdzie w ciążę tylko jeśli ma ruję. Nie można zabijać na torturach postaci, chyba, że wyrazi ona zgodę.
    a) w wypadku porwań lub aresztowań na ich terenie przez watahy o dobrej lub neutralnej reputacji częściej występują przesłuchania i lekkie tortury. Ciężkie tortury i gwałty nie są przyjęteb) jedynym wyjątkiem od tej reguły jest stan wojny, kiedy to dopuszcza się tortury i gwałty na członkach wrogiej watahy, zwłaszcza jeśli złapano ich na  terenie watahy.

5. Pojmanych intruzów na swoim terenie również można przetrzymywać przez 7 dni, przesłuchiwać i torturować, lecz zakazany jest gwałt. Pojmanych postaci nie można bezwzględnie zabijać, zadawać ran stałych, oślepiać, itd.
6. Podczas pojmania intruza na terenie watahy obowiązują podobne zasady jak przy porwaniu postaci np. z terenów wolnych. Pojmany intruz jest zatrzymywany na 7 dni, o ile prowadzi aktywną fabułę, lecz zazwyczaj nie przedłuża się terminu "odsiadki". Wilk może zbiec z celi od razu, jeśli zamykający go wilk nie zaznaczy, że jego loch został zamknięty (np. - ZAMKNIĘTE). Jeżeli przez 4 dni nikt nie zajął się pojmanym, może on opuścić swoje miejsce przetrzymywania.
7. Należy pamiętać o punktach HP podczas tortur i przebywania w lochach.
8. Podczas pobytu w lochach, gdy porwana postać śpi, lub jest nieprzytomna porywacz lub Alpha może go obszukać, a gdy znajdzie Kryształy lub itemy zabiera je postaci, dzieląc się z porywaczem. W wypadku intruzów złapanych na terenie watahy również dokonuje się przeszukania, ale zabiera się jedynie przedmioty wielkiej wagi, np. itemy, lub jakiekolwiek nośniki informacji.
    a) to nie obowiązuje w przypadku gdy postać nie ma w ekwipunku wpisanych Kryształów i itemów, które posiada, no i oczywiście jeśli postać żadnych Kryształów i itemów nie ma.


    III. Walki


1. Walki mogą się odbywać w różnych kontekstach, np. między członkami tej samej watahy, lub rożnych watah w celach zabawy, lub ćwiczeń. Jedyną ocenianą przez MG walką jest ta zgłoszona w odpowiednim temacie. W innych wypadkach to walczący decydują o obrażeniach i udanych/nieudanych atakach.
2. Walcząc piszemy post w trybie niedokonanym, podobnie jak przy porwaniach. Drugi użytkownik decyduje co się udało, a co nie, a po jego poście ty decydujesz itd. W wypadku walk nadzorowanych przez MG po dwóch postach postaci A i postaci B, MG wydaje ocenę co się udało, a co nie, oraz decyduje o uszczerbku na zdrowiu.
3. Walcząc z udziałem MG jest kilka poziomów walk, połączonych z odejmowaniem HP:
• do pierwszej krwi: - 5 HP
• do zranienia, okaleczenia: - 10 HP
• do poważnego okaleczenia, ran kłutych - 25 HP
• do uszkodzenia kończyn: stłuczenia, skręcenia, złamania: - 25 HP
• do uszkodzenia narządów wewnętrznych - 40 HP
• doprowadzenie do stanu omdlenia: - 60 HP
Kiedy wilki walczą między sobą bez udziału MG decydują do jakiego poziomu walczą = jaka będzie ich utrata HP.
4. Dopuszczalne są walki na śmierć i życie, ale tylko za zgodą postaci i konsultacją z Adminem, tudzież MG. Wtedy walka trwa dopóki jedna z postaci nie osiągnie zerowego poziomu HP, co równa się ze śmiercią.


Ostatnia aktualizacja: 26.11.2023

Powrót do góry  Wiadomość [Strona 1 z 1]

Similar topics

-

» Regulamin Ogólny

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach